왜 32일차 이후 멈칫했는가
마지막 글은 **2025년 12월 29일(32일차)**에 올렸습니다. 그 이후 생각보다 오래 속도가 떨어졌습니다.
핵심은 자신감 문제였습니다. 3개월 넘게 만들었는데도 품질에서 계속 같은 벽을 느꼈기 때문입니다.
- 스토리 분기 품질이 고르지 않았습니다. 재미있는 경로도 있지만, 몰입이 약한 경로가 적지 않았습니다.
- 이미지 일관성이 불안정했습니다. 캐릭터가 장면마다 다르게 보이거나, 반대로 서로 비슷해 보이는 경우가 있었습니다.
- MBTI 점수 설계가 까다로웠습니다. 계산은 맞아도 결과 카드가 감정적으로 납득되지 않는 경우가 있었습니다.
여기에 지표도 냉정했습니다.
- 최근 30일 방문자 37명
- 이탈률 95%
- 체류시간 거의 0초
이 조합이 가장 크게 흔들었습니다.
”콘텐츠 품질을 더 갈고닦기 전에, 사용자에게 제품 가치가 먼저 전달되고 있는가?”라는 질문으로 돌아오게 됐습니다.
오늘(2026년 2월 18일) 내린 결정
오늘은 한 번에 다 해결하려는 접근을 멈췄습니다.
우선순위를 아래처럼 다시 잡았습니다.
- 첫인상 명확화
- 가치 메시지 정리
- 핵심 플로우 마찰 감소
또 하나 정리한 점이 있습니다.
정적 preview 빌드의 이미지 이슈는 이 프로젝트의 실제 런칭 경로(로컬 dev + Vercel) 기준에서는 우선순위가 아니었습니다.
오늘 반영한 실제 변경
1) 핵심 메시지 재정의 (EN + KO)
홈, 라이브러리, 블로그 문구를 실제 제품 약속 중심으로 바꿨습니다.
- 3-5분 플레이
- 분기형 선택
- 다양한 엔딩
- MBTI 스타일 결과 카드
모호한 소개 문구를 줄이고, 첫 화면에서 “무엇을 얻는지”가 바로 보이도록 수정했습니다.
2) 스토리 헤더 경로 표기 수정
일부 시작 노드에서 “대체 경로”가 표시되는 혼란이 있었습니다.
진입 노드는 원작 경로로 처리되도록 로직을 수정했고, 한국어 라벨도 일관되게 정리했습니다.
3) 모바일 헤더 밀도 개선
모바일에서 상단 네비게이션이 공간을 많이 차지해 핵심 콘텐츠가 늦게 보였습니다.
헤더 간격과 네비 구조를 정리해서 첫 화면 정보 전달 속도를 높였습니다.
4) 푸터 신뢰 신호 강화
기존 “Connect” 문구는 추상적이었습니다.
대신 업데이트 성격이 분명한 링크 중심 섹션으로 바꿔 프로젝트의 활성 상태를 더 명확히 보여주도록 했습니다.
5) 히어로 이미지 재생성 (선택 버튼 포함)
오즈 스토리 화면 캡처를 교체해, 선택 버튼 3개가 보이는 상태를 히어로에 반영했습니다.
오른쪽 엔딩 카드 팬 배치는 유지하고, 왼쪽 화면으로 “인터랙션”을 즉시 보여주게 했습니다.
왜 33일차가 중요한가
오늘은 새 스토리팩을 추가한 날이 아닙니다.
대신 “어디를 먼저 고쳐야 하는지”를 다시 맞춘 날입니다.
이제 기준은 명확합니다.
- 3초 안에 가치가 이해되는가
- 인터랙티브 경험이 첫 화면에서 보이는가
- 측정 가능한 지표로 개선 여부를 판단하는가
이 기준이 있어야 다음 작업이 덜 흔들립니다.
다음 단계
다음은 메시지 개선이 실제 행동 변화로 이어지는지 측정하는 것입니다.
- 스토리 시작 클릭률
- 첫 선택 완료율
- 엔딩 도달률
숫자가 개선되면, 지금의 방향 전환이 맞았다는 걸 확인할 수 있습니다.