이제 스토리팩 생성기를 AI의 도움을 받아 만들어봅니다.

스토리 구성에 있어서 가장 큰 고민은 과연 AI가 생성한 인터렉티브 버전 고전 소설이 사람이 직접 쓴 게임북과 같은 재미와 퀄리티를 제공할 수 있느냐 하는 것이었습니다.

스토리팩의 품질 기준

제가 생각한 스토리 퀄리티의 기준은 다음과 같습니다.

  • 원작 소설 대비 너무 이질적이지 않을 것
  • 새로운 (원작의 캐릭터가 선택하지 않은) 스토리 라인도 충분히 흥미로울 것
  • 어떤 분기를 선택하더라도 스토리 라인이 자연스럽게 이어질 것
  • 각 스토리 라인의 길이가 너무 차이나지 않을 것 (대략 3분 정도로)

이러한 기준을 만족하려면 생산성이 떨어지더라도 스토리팩에 대한 검수가 필요합니다. 나중에는 검수까지도 AI에게 맡기는 수준이 될 수도 있지만, 일단 초기 단계에는 제가 직접 확인해 QA를 할 필요가 있습니다.

문제는 클로드가 생성해주는 json 스토리 구조만으로는 실제 스토리 라인을 따라가며 품질 검사를 하기가 너무 어렵습니다. 일단 웹 사이트에 적용해서 실제 이용자 입장에서 테스트할 수도 있지만, 시간을 절약하기 위해 그 전 단계에서 검수할 방법이 있으면 좋겠습니다.

스토리팩 검수를 위한 시각화

그래서 생각한 방법은 json 생성 다음 단계에 해당 파일을 분석해 스토리 라인들을 플로우차트 형태로 시각화하는 것입니다. 클로드에게 분석 결과를 Mermaid 차트로 만들어 Markdown 형식의 결과 리포트를 생성하게 했습니다.

1차 테스트 결과

다음은 첫 번째 테스트로 생성한 지킬과 하이드 스토리팩의 플로우차트입니다.

플로우 차트에 스토리 텍스트까지 표시되지는 않지만, 한 눈에 봐도 구성에 문제가 있음을 알 수 있습니다.

  1. 진행이 너무 선형적임 중간 중간 양자 택일 방식의 분기들이 있지만 전체적인 스토리라인은 원작을 따라 진행되는 것 같습니다. 이래서는 ‘왓이프’ 컨셉을 제대로 구현하기 어렵습니다.
  2. 단 하나의 ‘마지막 장면’에서 모든 버전의 엔딩이 분기됨 중간에 어떤 선택을 하던, 엔딩 직전 장면은 동일하고 거기서 지난 선택들에 따른 엔딩이 만들어집니다. 이것도 첫번째 문제와 마찬가지로 ‘새로운 스토리라인’에는 적합하지 않은 구성입니다.

2차 테스트 결과

클로드에게 1차 테스트의 문제점을 알려주고, 선택에 따른 스토리라인의 다양성을 고려해 노드와 분기를 구성하도록 했습니다.

다음은 두 번째 테스트로 만들어진 ‘프랑켄슈타인’ 스토리팩의 플로우차트입니다.

첫 번째 버전의 ‘선형적 스토리 라인’ 문제는 해결된 듯 하지만, 분기에 따라 전체 스토리 라인의 길이가 너무 달라지는 문제가 생겼습니다. 초반에 선택지를 잘못 고르면 몇 페이지 넘기기도 전에 엔딩에 다다르게 됩니다.

‘게임북’ 콘텐츠에서는 이러한 일종의 배드 엔딩(또는 ‘게임오버’)도 괜찮을 수 있지만, 왓이프 클래식 콘텐츠의 컨셉에는 역시 적합하지 않습니다.

이렇게 스토리북 퀄리티 튜닝에 너무 시간을 쓰다가는 MVP 버전 릴리즈가 계속 지연될 듯 하니, 추후 개선 사항으로 남겨두고 다음은 일러스트 이미지 생성을 구현하겠습니다.